Skrevet af den

Det bør du overveje, når du designer til den mobile brugergrænseflade

Når en brugergrænseflade til applikationer udarbejdes, er der et par områder, man bør tænke lidt over. Det mere grundlæggende, såsom klarheden i interfacet, konsekvent brug af navigationer samt feedback ved brugerinteraktion er forholdsvis lige til. Der er dog nogle ting områder, der ofte bliver overset, som også kan have indflydelse på brugeroplevelsen. Lad os prøve at kigge på nogle af dem.

Den øvede vs. nybegynderen

Vi tænker tit på vores brugere som allestedsnærværende med lignende hensigter og ekspertise. Ikke desto mindre så er der ofte flere forskellige brugergrupper med forskellige hensigter og niveauer af ekspertise.

Nybegynderen har en tendens til at bevæge sig langsommere igennem applikationen, og har også en tendens til at begå flere ‘touch-fejl’ og i det hele taget være mere usikker omkring funktionen af enhver knap i applikationen. Den øvede bruger derimod har en tendens til at kende applikationens elementer på forhånd og bevæger sig derfor generelt hurtigere igennem navigationen.

Det er vigtigt, at brugergrænsefladen er effektiv for den øvede bruger og samtidig informativ og simpel nok til den knap så øvede bruger.

Den idéelle knap

Knapstørrelsen er generelt begrænset til størrelsen af vores fingre, og hvis de er for små, vil brugeren ikke kunne ramme dem præcist nok. Knapper der er under 1 cm er sværere (og langsommere) at trykke på. Bortset fra minimumsstørrelsen, er der også fordele ved ikke at ensarte størrelser på knapper, da de dermed giver en indikation af hvilken knap, der er primær.

Som tommelfingerregel bør størrelsen på en knap være proportional med kvadratroden af sandsynligheden for, at en ekspert bruger ville vælge den. Der ligger flere videnskabelige begrundelser bag ‘size-proportional-to-root-probability’-reglen, men det tager vi en anden gang.

UI positionering

UI positionering

Normalt placeres UI-elementerne enten i toppen eller i bunden af en applikation. Langt de fleste lægger deres smartphone i håndfladen og bruger derfor tommelfingeren til at navigere med. Hvis brugeren eksempelvis er højrehåndet, vil tommelfingeren lettere kunne nå området nederst til højre på skærmen.

Adgang til toppen af skærmhjørnet der er modsat tommelfingeren er sværere, og mere forstyrrende for flowet i applikationen, da brugeren bliver nødt til at række hen over skærmen for at nå dette område.

Generelt er det bedre at holde de primære applikationsknapper i bunden af skærmen, og ideelt set placere de vigtigste og mest brugte knapper i nederste højre hjørne, hvilket den grønne farve på billedet her indikerer.

Hvad med bevægelse?

Bevægelsesoversigt

Knappernes placering er ikke den eneste overvejelse der relaterer sig til, hvordan vi holder vores mobile enheder. Vi skal også huske at tommelfingeren har en specifik ‘flow-retning’, hvilket billedet til højre indikerer.

Hvis man f.eks. er højre-håndet vil cirkulære bevægelser med fast forankring nederst i højre hjørne af skærmen være meget nemmere end lineære bevægelser. Så hvis du har en brugergrænseflade, der kræver bevægelser eller de såkaldte gestures, så husk på hvordan en smartphone holdes og at nogle bevægelser er mere naturlige end andre for brugeren.

For meget af det gode

Nogle applikationer har en tendens til at præsentere for mange knapper i de enkelt views. Selv om knapperne har en god størrelse er det stadig et issue, som app-designeren bør være opmærksom på. Jo flere knapper brugeren præsenteres for på én gang, desto sværere er det for brugeren at vælge, hvad der skal interageres med. Dette gør sig især gældende for nybegyndere.

Som hovedregel bør antallet af UI-elementer der præsenteres for brugeren holdes under 10 per view.

Simplificering af interaktion og strømlining af adgangen til informationer i en applikation er måske ikke lige så cool som at lave de lidt anderledes interaktionsløsninger. Dog er det effektive teknikker, der sikrer en brugergrænseflade, der er nem at bruge på en mobil platform. Simplificerede brugergrænseflader kan også føre til mindre kode, hvilket betyder mindre dataoverførsel ved langsommere forbindelser.